¿Puede un código QR salvar la vida de un perro?La creciente presencia de perros sin dueño en las calles del municipio chileno de San Joaquín llevó recientemente a su alcalde a tomar una decisión bastante polémica: ofrecer un servicio público para acabar con estos animales cuando alguien reportara su presencia. La matanza de perros no tardó en producirse, lo que escandalizó a defensores de los animales como ProAnimal Chile y les llevó a agudizar su ingenio para tratar de frenarla. ¿Cómo dar a conocer la situación al mayor número de personas posible con un presupuesto más que limitado? La agencia Mayo Digital dio con la fórmula, llevando a cabo una efectiva campaña de marketing de guerrilla. Su idea consistió en crear con papel unos sencillos collares caninos en los que imprimieron un código QR junto a la frase "¡En San Joaquín nos están matando!". El soporte para la difusión de estos elementos fueron los propios animales callejeros, a los que colocaron dichos collares. Ya solo quedaba esperar a que recorrieran la ciudad a sus anchas y despertaran la curiosidad de los viandantes. Cuando alguien utilizaba su móvil para leer uno de los códigos, en su pantalla aparecía una carta leída por el propio perro donde se daba a conocer la matanza y se culpaba directamente al alcalde. Junto a la petición de ayuda de los animales se incluía un impactante vídeo con imágenes de los métodos usados para acabar con los perros y cómo sus cadáveres eran introducidos en contenedores de basura sin ningún control sanitario. La campaña ha tenido una gran acogida entre la población, lo que ha permitido abrir un debate sobre lo que se debe hacer con estos animales sin dueño. Uno de los pocos 'peros' que se le pueden achacar a la acción es la dificultad que conlleva leer un código QR en un soporte vivo, además de los reparos que pueden tener muchas personas a acercarse a un perro callejero.
Perros Protestan por Matanza en San Joaquín Chile
Una tecnología también usada para encontrar animales perdidos
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| ¿Qué pasó con Second Life? |
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| Noticias de eLearning | |||
| Escrito por Néstor Parrondo | |||
| Martes, 15 de Noviembre de 2011 12:22 | |||
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Hace apenas 4 años, todo el mundo estaba loco con Second Life. Los partidos políticos y las empresas más importantes estaban presentes en este universo. Los expertos pronosticaron que en un futuro, todo el mundo tendría su avatar en este espacio. Decían que todos viviríamos en dos mundos (el real y el virtual) y que se moverían cantidades ingentes de dinero. Pero la realidad es que Second Life es un páramo en la actualidad. De los 22 millones de usuarios que llegó a tener, apenas queda un millón. Y solo un promedio de 75.000 personas se conectan a la vez. La media de conexiones que realizan sus habitantes es menor a una vez al mes. Un comienzo de gran éxito Este flujo de dinero atrajo a multitud de empresas y asociaciones, que abrieron sedes dentro de Second Life. Por ejemplo, Suecia abrió un espacio para que los usuarios pudieran informarse sobre este país escandinavo. Partidos políticos como el PSOE o IU también tenía su sitio. Empresas inmobiliarias se dedicaron a especular con los terrenos para ganar dinero. Exactamente como pasa en vida real. En 2007 hubo transacciones por valor de mil millones de dólares Linden. Una verdadera economía paralela. Pero pronto comenzó la decadencia. A partir de ese mismo año, el número de usuarios bajó drásticamente. Y los que quedaron, eran molestados por un grupo de gente que solo buscaba mantener relaciones sexuales. De ser un lugar en el que se podía hacer de todo, se pasó a un sitio plagado de juegos de azar y casinos virtuales. Las empresas cerraron y el fenómeno se desinfló. Los medios de comunicación dejaron de hablar de Second Life y se centraron en las redes sociales tipo Facebook.
Las causas de la debacle Falta de innovación: Second Life siempre mantuvo su mismo aspecto desde el principio. En 2008, parecía que estabas dentro de un mal videojuego del año 2002. A parte, moverse por este universo nunca fue muy fácil, lo que hacía que los nuevos miembros no se enganchasen con la experiencia. Falta de inversión: Los únicos que hicieron negocio en Second Life fueron las primeras empresas que abrieron sedes allí. Los que llegaron a continuación, sólo se dedicaron a inundar de publicidad todo el sitio, cansando a los usuarios. Llegada de las redes sociales: la gran explosión en número de usuarios en Facebook coincide con el inicio de la decadencia en Second Life. La gente cambió de aires y se instaló en la plataforma de Mark Zuckerberg en masa, atraídos por la sencillez de su uso.
Una lección que sirve de ejemplo Second Life no es una mala idea en absoluto, pero la dejadez de sus creadores, que hizo que no implementasen mejoras y novedades en el servicio, ha hundido a este universo. Parece que otras web muy populares en la actualidad han tomado nota de cómo le han ido las cosas a la propuesta de Linden Labs, y se afanan por cuidar a los usuarios y ofrecerles novedades cada poco tiempo, como por ejemplo, Facebook. Y más les vale, si no quieren terminar igual que nuestro protagonista de hoy.
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