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¿Qué pasó con Second Life? PDF Imprimir E-mail
Noticias de eLearning
Escrito por Néstor Parrondo   
Martes, 15 de Noviembre de 2011 12:22

Hace apenas 4 años, todo el mundo estaba loco con Second Life. Los partidos políticos y las empresas más importantes estaban presentes en este universo. Los expertos pronosticaron que en un futuro, todo el mundo tendría su avatar en este espacio. Decían que todos viviríamos en dos mundos (el real y el virtual) y que se moverían cantidades ingentes de dinero.

Pero la realidad es que Second Life es un páramo en la actualidad. De los 22 millones de usuarios que llegó a tener, apenas queda un millón. Y solo un promedio de 75.000 personas se conectan a la vez. La media de conexiones que realizan sus habitantes es menor a una vez al mes.

Una lenta agonía

Second Life se inventó en el año 2003. Es obra de la empresa Linden Lab. Su fundador, el físico Philip Rosedale, quería crear una realidad paralela en Internet, y en tres dimensiones. Cada persona podía crear un avatar (representación virtual de su persona) y hacer con él prácticamente todas las actividades que se desarrollan en la vida real: interactuar con los demás, casarse, viajar, trabajar, crear objetos, irse de compras... etc. Se trataba de crear una especie de continuación de nuestra vida.

Un comienzo de gran éxito
Durante 2006 y 2007, Second Life tenía 17 millones de usuarios. Los medios de comunicación dedicaban artículos a este invento prácticamente todos los días. Incluso, la agencia Reuters envió a un corresponsal (en forma de avatar, como no) para entrevistar usuarios. Linden Labs se estaba haciendo de oro a base de vender terrenos dentro de Second Life. Inversores del mundo real compraban espacio dentro de este universo o invertían en la empresa, esperando recoger grandes beneficios en poco tiempo. Emprendedores como Pierre Omidyar (fundador de eBay), Jeff Bezos (CEO de Amazon) o empresas como IBM inyectaron mucho capital en el proyecto.

Actividades y economía

Como hemos dicho antes, los usuarios podían hacer de todo dentro de Second Life. Y una de las cosas que más se hacía, aparte de hablar con otras personas, era comprar y vender objetos: ropa, muebles, propiedades, servicios... La moneda de cambio era el dólar Linden, que equivalía a un dólar 'real'. La gente podía cambiar divisas a base de comprar con su tarjeta de crédito.

Este flujo de dinero atrajo a multitud de empresas y asociaciones, que abrieron sedes dentro de Second Life. Por ejemplo, Suecia abrió un espacio para que los usuarios pudieran informarse sobre este país escandinavo. Partidos políticos como el PSOE o IU también tenía su sitio. Empresas inmobiliarias se dedicaron a especular con los terrenos para ganar dinero. Exactamente como pasa en vida real. En 2007 hubo transacciones por valor de mil millones de dólares Linden. Una verdadera economía paralela.

Pero pronto comenzó la decadencia. A partir de ese mismo año, el número de usuarios bajó drásticamente. Y los que quedaron, eran molestados por un grupo de gente que solo buscaba mantener relaciones sexuales. De ser un lugar en el que se podía hacer de todo, se pasó a un sitio plagado de juegos de azar y casinos virtuales. Las empresas cerraron y el fenómeno se desinfló. Los medios de comunicación dejaron de hablar de Second Life y se centraron en las redes sociales tipo Facebook.

 

Las causas de la debacle

Falta de innovación: Second Life siempre mantuvo su mismo aspecto desde el principio. En 2008,  parecía que estabas dentro de un mal videojuego del año 2002. A parte, moverse por este universo nunca fue muy fácil, lo que hacía que los nuevos miembros no se enganchasen con la experiencia.

Falta de inversión: Los únicos que hicieron negocio en Second Life fueron las primeras empresas que abrieron sedes allí. Los que llegaron a continuación, sólo se dedicaron a inundar de publicidad todo el sitio, cansando a los usuarios.

Llegada de las redes sociales: la gran explosión en número de usuarios en Facebook coincide con el inicio de la decadencia en Second Life. La gente cambió de aires y se instaló en la plataforma de Mark Zuckerberg en masa, atraídos por la sencillez de su uso.

 

Una lección que sirve de ejemplo

Second Life no es una mala idea en absoluto, pero la dejadez de sus creadores, que hizo que no implementasen mejoras y novedades en el servicio, ha hundido a este universo. Parece que otras web muy populares en la actualidad han tomado nota de cómo le han ido las cosas a la propuesta de Linden Labs, y se afanan por cuidar a los usuarios y ofrecerles novedades cada poco tiempo, como por ejemplo, Facebook. Y más les vale, si no quieren terminar igual que nuestro protagonista de hoy.

 

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