¿Puede un código QR salvar la vida de un perro?La creciente presencia de perros sin dueño en las calles del municipio chileno de San Joaquín llevó recientemente a su alcalde a tomar una decisión bastante polémica: ofrecer un servicio público para acabar con estos animales cuando alguien reportara su presencia. La matanza de perros no tardó en producirse, lo que escandalizó a defensores de los animales como ProAnimal Chile y les llevó a agudizar su ingenio para tratar de frenarla. ¿Cómo dar a conocer la situación al mayor número de personas posible con un presupuesto más que limitado? La agencia Mayo Digital dio con la fórmula, llevando a cabo una efectiva campaña de marketing de guerrilla. Su idea consistió en crear con papel unos sencillos collares caninos en los que imprimieron un código QR junto a la frase "¡En San Joaquín nos están matando!". El soporte para la difusión de estos elementos fueron los propios animales callejeros, a los que colocaron dichos collares. Ya solo quedaba esperar a que recorrieran la ciudad a sus anchas y despertaran la curiosidad de los viandantes. Cuando alguien utilizaba su móvil para leer uno de los códigos, en su pantalla aparecía una carta leída por el propio perro donde se daba a conocer la matanza y se culpaba directamente al alcalde. Junto a la petición de ayuda de los animales se incluía un impactante vídeo con imágenes de los métodos usados para acabar con los perros y cómo sus cadáveres eran introducidos en contenedores de basura sin ningún control sanitario. La campaña ha tenido una gran acogida entre la población, lo que ha permitido abrir un debate sobre lo que se debe hacer con estos animales sin dueño. Uno de los pocos 'peros' que se le pueden achacar a la acción es la dificultad que conlleva leer un código QR en un soporte vivo, además de los reparos que pueden tener muchas personas a acercarse a un perro callejero.
Perros Protestan por Matanza en San Joaquín Chile
Una tecnología también usada para encontrar animales perdidos
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| Un juego serio para el entrenamiento en liderazgo |
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| Noticias de eLearning | |||
| Escrito por Red21 | |||
| Lunes, 14 de Noviembre de 2011 12:29 | |||
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En los últimos años, la importancia del entrenamiento en liderazgo ha crecido notablemente, surgiendo una amplia oferta de programas de entrenamiento en habilidades de liderazgo. Sin embargo, existe una escasa disponibilidad de programas de entrenamiento validados y que se hayan demostrado eficaces. En España, en muchos casos, se encuentran únicamente disponibles en programas de máster de alta calidad o en grandes corporaciones. El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) se ha implementado en el proceso de aprendizaje de diferentes áreas de estudio. Sin embargo, en la práctica, su uso todavía sigue siendo escaso en determinadas áreas, como es el caso del entrenamiento en liderazgo. Las TICs pueden suponer una ventaja en la diseminación de estos programas de tratamiento; además, pueden proporcionar un aprendizaje mucho más interactivo, flexible y atractivo y permitir una importante reducción de costes. Existen actualmente algunas experiencias con sistemas on-line para el entrenamiento de habilidades de liderazgo; sin embargo, muchos de estos programas suelen centrarse en sólo una parte de las habilidades como es el caso de “Navieros” de Gamelearn que entrena habilidades exclusivamente de negociación, o “C’est vous le boss” de Cisco Systems que sólo entrena en solución de problemas. Otros programas se centran únicamente en determinadas poblaciones objetivo (p.ej., Raybourn, Deagle, Mendini y Heneghan, 2005) y, en muchos casos, resulta inexistente la evidencia empírica acerca de la eficacia de estos programas. En este contexto surge el proyecto de investigación Learn2Lead (L2L) financiado por el Programa Lifelong Learning (502903-LLP-1-IT-LEONARDO-LMP) de la Agencia Europea para la Educación, Cultura y Audiovisual, con una duración de 24 meses. El consorcio del proyecto está compuesto por seis socios pertenecientes a diferentes ámbitos (universidad, empresas consultoras y empresas de investigación) y países europeos (Italia, Francia, Reino Unido y España) y su objetivo es diseñar, desarrollar y someter a prueba un programa de entrenamiento en habilidades de liderazgo basado en un juego serio (serious game), esto es, un juego diseñado para educar. El objetivo del presente trabajo es presentar los estudios que se están llevando a cabo para someter a prueba la utilidad de este programa de entrenamiento aplicado de dos modos diferentes: un modo totalmente auto-aplicado on-line y un modo semi-presencial con la intervención de un tutor. Método Actualmente se está finalizando un estudio piloto tras el cual se realizará un estudio controlado, ambos realizados en tres países (Francia, Italia y España), en los que los participantes son asignados al azar a una de las dos condiciones experimentales (modo on-line versus modo semi-presencial). El objetivo del estudio piloto es identificar los problemas metodológicos y técnicos que pudieran reducir la efectividad del aprendizaje, mientras que el objetivo principal del estudio controlado es evaluar los resultados del aprendizaje para comparar la eficacia diferencial entre ambos modos de entrenamiento, así como la satisfacción con el juego y metodología de aprendizaje. Participantes: Participan en el estudio piloto 30 personas pertenecientes al ámbito público y privado (10 en cada país), y 90 personas participan en el estudio controlado (30 en cada país), todos ellos responsables de un grupo de personas. Evaluación: 1) Medidas directamente relacionadas con el liderazgo: Escala de auto-evaluación: Es un cuestionario de auto-informe diseñado específicamente para el proyecto L2L. Está compuesto por 36 ítems valorados de 0 a 4 (donde 0 = “nunca” y 4 = “frecuentemente”) y agrupados en 12 escalas que representan las diferentes dimensiones del liderazgo transformacional y transaccional. Incidentes Críticos: El cuestionario de incidentes críticos se basa en la teoría del liderazgo transformacional y en el enfoque “full range”. Los incidentes críticos consisten en la presentación de una situación problemática en la que el participante, actuando como líder, debe escoger la solución más adecuada entre 4 posibles soluciones presentadas. 2) Medidas de satisfacción: Escalas de satisfacción con el juego (adaptadas de Labpsitec, 2008). Consisten en dos escalas, una para los participantes de ambos modos y otra para el tutor en el modo semi-presencial, que miden la satisfacción con el juego. Incluyen 6 ítems valorados de 1 ("nada") a 10 ("mucho"). Cuestionario de evaluación del juego (Adaptado de Van der Heiden, 2004). Está compuesto por 15 ítems valorados de 1 (“nada”) a 5 (“mucho) y otros 3 ítems que evalúan si el participante desearía volvería a jugar y con qué frecuencia. Incluye 3 dimensiones que miden el grado de jugabilidad, absorción y aceptación del juego. Evaluación de la satisfacción con el método de aprendizaje: Este cuestionario está diseñado para medir el grado de satisfacción de los participantes con el programa de aprendizaje y la metodología utilizada. Incluye 16 ítems valorados de 0 (“nada”) a 4 (“mucho”). Diseño y condiciones experimentales Tanto el estudio piloto como el estudio controlado utilizan un diseño entre grupos con dos condiciones experimentales: 1) Modo on-line: Los participantes de esta condición disponen de tutoriales on-line, lecciones sobre liderazgo, foro, incidentes críticos y el juego L2L. 2) Modo semi-presencial: En esta condición, los participantes reciben los mismos componentes del programa pero cuentan con el apoyo de un tutor asistiendo a 3 sesiones presenciales.
Programa de entrenamiento L2L El programa de entrenamiento está compuesto por una serie de elementos a los que se accede desde una página Web (ver Figura 1). Desde esta página los participantes pueden acceder a los cuestionarios para la evaluación inicial y final, tutoriales on-line, lecciones de liderazgo, foro, entrenamiento en incidentes críticos y al juego L2L. Los participantes también cuentan con un buzón para solicitar asistencia técnica. El juego consiste en un escenario de oficina en el que el líder gestiona un equipo de trabajo (ver Figura 2). Para ello, debe realizar tareas propias del liderazgo y controlar la carga de trabajo asignada a cada empleado, así como su nivel de estrés y motivación, tener en cuenta su personalidad y gestionar los conflictos a fin de cumplir los plazos de finalización de las tareas. Figura 1
Figura 2
Procedimiento Para proceder al reclutamiento de la muestra se contacta con los potenciales participantes vía teléfono y correo electrónico. Los participantes que voluntariamente acceden a participar en los estudios firman una hoja de consentimiento. En el modo on-line, se ofrece a los participantes la información necesaria para acceder a la página Web mediante correo electrónico. Los participantes de esta condición deben realizar una evaluación inicial, usar los diferentes componentes del programa durante 15 días y realizar una evaluación final (ver Tabla 1). En el modo semi-presencial el procedimiento es el mismo, pero deben asistir a 3 sesiones presenciales en las que reciben el apoyo de un tutor (ver tabla 2). Tabla 1
Tabla 2
Conclusiones La implementación de este proyecto supone la puesta a prueba de nuevas herramientas basadas en las TICs. Estas herramientas están destinadas a facilitar el aprendizaje de habilidades de liderazgo y mejorar la disponibilidad de dicha formación. Se espera que los datos obtenidos en estos estudios proporcionen evidencia empírica acerca de la validez y utilidad de las nuevas tecnologías en los programas de entrenamiento en habilidades de liderazgo, con las ventajas adicionales que puede suponer el modo on-line dado que no requiere la presencia de ningún tutor.
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